Comment créer sa map multijoueur
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Comment créer sa map multijoueur
Je complèterait ce sujet au fur et a mesure que je trouve de nouvelles choses :
-Comment créer son level ?
Utilisez un niveau deja existant auquel vous changerez le nom en Lxxxx (bien verifier que le numero choisi n'est pas deja pris)
Si on vous conseille de prendre un niveau existant c'est parce qu'ils sont codés en .LDF et que cette extension n'est pas disponible dans la plupart des editeurs de texte
Il faus modifier le nombre en rouge et le remplacer par le nombre du niveau:
Exemple pour L2222
begin_dbmap
name = DB_80.IFF
size_x = 480
size_y = 480
donc la sa donne :
begin_dbmap
name = DB_22.IFF
size_x = 480
size_y = 480
ensuite il faut que vous changiez le nom de votre level, pour cela il faut modifier le nom en rouge
begin_level
set = 2
sky = objects/nt1.base
slot0 = palette/standard.pal
slot1 = palette/red.pal
slot2 = palette/blau.pal
slot3 = palette/gruen.pal
slot4 = palette/inverse.pal
slot5 = palette/invdark.pal
slot6 = palette/sw.pal
slot7 = palette/invtuerk.pal
title_default = NET_4_2
ambiencetrack = 6_12000_340000
ATTENTION : VOTRE NOM NE DOIT CONTENIR AUCUN ESPACE, pour afficher un espace dans le jeu, utilisez la commande ALT+0160 qui creera un faux espace.
Ensuite il Faut generer les 4 maps qui composeront votre niveau: a savoir la typ_map qui fera le rendu visuel des secteurs une fois dans le jeu, la own_map qui va determiner les secteur appartenant aux differentes factions des le depart de la partie, la hgt_map qui gerera les differences de relief dans votre niveau, ainsi que la blg_map qui, quant a elle s'occupera de mettre en place les centrales et les stations radar.
pour generer plus facilement la typ_map (la plus difficile a faire soi même) il existe un typ_map designer mis en place par AOE_Danny du forum Stoudson Corporation que vous pouvez telecharger ICI ( 1) a noter que si vous utilisez ce generateur, il faut que vous configuriez votre set sur 1 qui se trouve dans les premieres lignes de codes, juste avant la definition des cieux du niveau, 2) Cet utilitaire ne fonctionne pas sous Windows 7...)
ensuite pour generer la own_map cela va dependre de vous et des secteurs que vous souhaitez allouer aux differente factions, et pensez a mettre owner =7 aux centrales non assingnées.
la hgt_map dependra aussi de votre creativité, en gardant en memoire qu'une difference de 5 bits entre 2 secteurs entrainera la formation d'un colline, infranchissable par des unités terrestres.
la blg_map est la plus facile a generer car elle ne gere que les centrales et les stations radar. Il suffit donc de les placer en suivant votre typ_map
Gardez a l'esprit que toutes ces maps sont gerées en hexadecimal et non en decimal comme les modifs de vehicules ou les ameliorations technologiques.
rappelez vous aussi qu'il ya un bord dans ces cartes, il y'aura donc un secteur de plus (par exemple sur une map de 20x20, seul 18x18 seront jouables un secteur de chaque coté etant reservé au "mur" du niveau) et que par consequent il ne faut absolument pas les supprimer sous peine de faire crasher le jeu au lancement.
Placer les differents vaisseaux mere sur la carte.
pour placer les vaisseaux meres sur la carte c'est a la fois simple, mais compliqué quand ona a pas compris le fonctionnement.
Il faut compter en secteurs, et a raison de 1200 pour chaque secteur on vous laisse faire le calcul ;) (n'oubliez pas le secteur du "mur" )
niveau des emplacements c'est a vous de voir suivant votre carte! (x pour gauche/droite et -z (toujours negatif) pour haut/bas)
gerer l'energie du vaisseau:
pour avoir la valeur d'energie dans le jeu, il suffit prendre votre valeur, et de la multiplier par 400.
par exemple si vous voulez 3000 d'energi, il vous faudra mettre 1200000 dans le champ reservé.
gerer l'angle de depart du vaisseau,
il suffit de remplir le champ "viewangle" avec la valeur desiré (notez que l'angulation se fait dans le sens anti horraire )
assigner des vehicules aux factions:
Resistance (owner 1)
1 Wiesel
2 Jaguar
3 Tiger
4 Falcon
5 Marauder
6 Wasp
7 Warhammer
9 Scout
10 Firefly
12 Rhino
14 Dragonfly
15 Hornet
16 Fox
Ghorkovs (owner 6)
22 Speedy
23 Ying
24 Ghargoil
25 Ghargoil 3
26 Tekh-Trak
27 Gigant
28 Ghargoil 2
29 Ghor-Scout
31 Tien-Ying 7
130 Yang
Mykoniens (owner 3)
63 Hourglass
64 X01 Quadda
65 5P0 Air Prism
66 Static
67 Radar
68 Myko Ground Cube
69 Air Stick
70 Bomber
Taerkasten (owner 4)
8 Phantom
32 Eisenhans
33 Hetzel
34 Bronsteijn
35 Ormu-Scout
36 Serp
37 Leonid
38 Mnosjetz
Ainsi que les batiments
dec/hexa/nom du batiment
1 01 Powerstation small Resistance
54 36 Powerstation medium Resistance
61 3d Powerstation large Resistance
2 02 Flak Station Resistance
3 02 Radarstation Resistance
10 0a Powerstation small Mykonians
56 38 Powerstation medium Mykonians
63 3f Powerstation large Mykonians
26 1a Flak Station Mykonians
29 1d Radarstation Mykonians
17 11 Powerstation small Taerkasts
57 39 Powerstation medium Taerkasts
64 40 Powerstation large Taerkasts
27 1b Flak Station Taerkasts
30 1e Radarstation Taerkasts 1
12 0c Powerstation small Ghorkov
55 37 Powerstation medium Ghorkov
62 3e Powerstation large Ghorkov
25 19 Flak Station Ghorkov
28 1c Radarstation Ghorkov
Voila! je pense que ce guide a pu vous introduir un peu au monde du modding, et du level creation dans Urban Assault!
suivez bien ces quelques conseils et moddez bien!!!
Guide concu par CrinDégun, et completé par Thomas Fredson
-Comment créer son level ?
Utilisez un niveau deja existant auquel vous changerez le nom en Lxxxx (bien verifier que le numero choisi n'est pas deja pris)
Si on vous conseille de prendre un niveau existant c'est parce qu'ils sont codés en .LDF et que cette extension n'est pas disponible dans la plupart des editeurs de texte
Premiere chose:
Il faus modifier le nombre en rouge et le remplacer par le nombre du niveau:
Exemple pour L2222
begin_dbmap
name = DB_80.IFF
size_x = 480
size_y = 480
donc la sa donne :
begin_dbmap
name = DB_22.IFF
size_x = 480
size_y = 480
ensuite il faut que vous changiez le nom de votre level, pour cela il faut modifier le nom en rouge
begin_level
set = 2
sky = objects/nt1.base
slot0 = palette/standard.pal
slot1 = palette/red.pal
slot2 = palette/blau.pal
slot3 = palette/gruen.pal
slot4 = palette/inverse.pal
slot5 = palette/invdark.pal
slot6 = palette/sw.pal
slot7 = palette/invtuerk.pal
title_default = NET_4_2
ambiencetrack = 6_12000_340000
ATTENTION : VOTRE NOM NE DOIT CONTENIR AUCUN ESPACE, pour afficher un espace dans le jeu, utilisez la commande ALT+0160 qui creera un faux espace.
Deuxieme chose:
Ensuite il Faut generer les 4 maps qui composeront votre niveau: a savoir la typ_map qui fera le rendu visuel des secteurs une fois dans le jeu, la own_map qui va determiner les secteur appartenant aux differentes factions des le depart de la partie, la hgt_map qui gerera les differences de relief dans votre niveau, ainsi que la blg_map qui, quant a elle s'occupera de mettre en place les centrales et les stations radar.
pour generer plus facilement la typ_map (la plus difficile a faire soi même) il existe un typ_map designer mis en place par AOE_Danny du forum Stoudson Corporation que vous pouvez telecharger ICI ( 1) a noter que si vous utilisez ce generateur, il faut que vous configuriez votre set sur 1 qui se trouve dans les premieres lignes de codes, juste avant la definition des cieux du niveau, 2) Cet utilitaire ne fonctionne pas sous Windows 7...)
ensuite pour generer la own_map cela va dependre de vous et des secteurs que vous souhaitez allouer aux differente factions, et pensez a mettre owner =7 aux centrales non assingnées.
la hgt_map dependra aussi de votre creativité, en gardant en memoire qu'une difference de 5 bits entre 2 secteurs entrainera la formation d'un colline, infranchissable par des unités terrestres.
la blg_map est la plus facile a generer car elle ne gere que les centrales et les stations radar. Il suffit donc de les placer en suivant votre typ_map
Gardez a l'esprit que toutes ces maps sont gerées en hexadecimal et non en decimal comme les modifs de vehicules ou les ameliorations technologiques.
rappelez vous aussi qu'il ya un bord dans ces cartes, il y'aura donc un secteur de plus (par exemple sur une map de 20x20, seul 18x18 seront jouables un secteur de chaque coté etant reservé au "mur" du niveau) et que par consequent il ne faut absolument pas les supprimer sous peine de faire crasher le jeu au lancement.
Troisieme chose
Placer les differents vaisseaux mere sur la carte.
pour placer les vaisseaux meres sur la carte c'est a la fois simple, mais compliqué quand ona a pas compris le fonctionnement.
Il faut compter en secteurs, et a raison de 1200 pour chaque secteur on vous laisse faire le calcul ;) (n'oubliez pas le secteur du "mur" )
niveau des emplacements c'est a vous de voir suivant votre carte! (x pour gauche/droite et -z (toujours negatif) pour haut/bas)
gerer l'energie du vaisseau:
pour avoir la valeur d'energie dans le jeu, il suffit prendre votre valeur, et de la multiplier par 400.
par exemple si vous voulez 3000 d'energi, il vous faudra mettre 1200000 dans le champ reservé.
gerer l'angle de depart du vaisseau,
il suffit de remplir le champ "viewangle" avec la valeur desiré (notez que l'angulation se fait dans le sens anti horraire )
Quatrieme chose
assigner des vehicules aux factions:
Resistance (owner 1)
1 Wiesel
2 Jaguar
3 Tiger
4 Falcon
5 Marauder
6 Wasp
7 Warhammer
9 Scout
10 Firefly
12 Rhino
14 Dragonfly
15 Hornet
16 Fox
Ghorkovs (owner 6)
22 Speedy
23 Ying
24 Ghargoil
25 Ghargoil 3
26 Tekh-Trak
27 Gigant
28 Ghargoil 2
29 Ghor-Scout
31 Tien-Ying 7
130 Yang
Mykoniens (owner 3)
63 Hourglass
64 X01 Quadda
65 5P0 Air Prism
66 Static
67 Radar
68 Myko Ground Cube
69 Air Stick
70 Bomber
Taerkasten (owner 4)
8 Phantom
32 Eisenhans
33 Hetzel
34 Bronsteijn
35 Ormu-Scout
36 Serp
37 Leonid
38 Mnosjetz
Ainsi que les batiments
dec/hexa/nom du batiment
1 01 Powerstation small Resistance
54 36 Powerstation medium Resistance
61 3d Powerstation large Resistance
2 02 Flak Station Resistance
3 02 Radarstation Resistance
10 0a Powerstation small Mykonians
56 38 Powerstation medium Mykonians
63 3f Powerstation large Mykonians
26 1a Flak Station Mykonians
29 1d Radarstation Mykonians
17 11 Powerstation small Taerkasts
57 39 Powerstation medium Taerkasts
64 40 Powerstation large Taerkasts
27 1b Flak Station Taerkasts
30 1e Radarstation Taerkasts 1
12 0c Powerstation small Ghorkov
55 37 Powerstation medium Ghorkov
62 3e Powerstation large Ghorkov
25 19 Flak Station Ghorkov
28 1c Radarstation Ghorkov
Voila! je pense que ce guide a pu vous introduir un peu au monde du modding, et du level creation dans Urban Assault!
suivez bien ces quelques conseils et moddez bien!!!
Guide concu par CrinDégun, et completé par Thomas Fredson
Dernière édition par AirbagDELUXE le Ven 27 Sep 2013 - 20:05, édité 3 fois (Raison : Completisation du sujet)
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